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<html lang="ja">
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<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>Bokeh (Desenfoque) Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_bokeh.png" width = 30 height = 30 > Bokeh (Desenfoque) Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Este efecto reproduce el desenfoque de una lente de cámara. Los valores RVA de cada<br>
capa se convierten en valores de exposición, se desenfocan con la forma del diafragma<br>
y se componen.<br>
Para lograr una mayor velocidad, se utiliza la transformación de Fourier durante el<br>
procesamiento del filtro.
<h4>● Entradas</h4>
<UL>
<LI><b>Iris (Diafragma)</b> : Permite conectar una imagen para definir la forma del diafragma<br>
de la cámara. El valor de luminancia de la imagen de entrada se utilizará para el<br>
efecto. Si no hubiera nada conectado al conector Iris, no se realizarán cálculos.<br>
Es posible conectar imágenes RVAα de 8 bits o 16 bits.
<LI><b>Source (Origen) [15]</b> : Permite conectar imágenes para las capas. El orden de<br>
las conexiones aquí no afectará el orden de composición de las capas. Si no hubiera<br>
ninguna imagen conectada, el cálculo no se realizará.
</UL>
<h4>● Opciones</h4>
Comunes
<UL>
<LI><b>On-Focus Distance (Distancia de enfoque)</b> : Si hay una capa en esa posicion, se<br>
verá enfocada y se compondrá normalmente. 0 representa la posición de la cámara.<br>
(Rango 0.0-1.0)
<LI><b>Bokeh Amount (Cantidad de bokeh)</b> : Permite especificar el tamaño máximo del<br>
desenfoque (en mm). Cuando la posición de enfoque y la de la capa estén a una<br>
distancia de 1.0 entre sí y la opción Bokeh Adjustment sea 1, la imagen del diafragma<br>
se ampliará hasta que el ancho de la misma alcance este valor.
<LI><b>Hardness (Dureza)</b> : Valor del gama de la película. Se utiliza para convertir entre<br>
valor RVA y la exposición. Esto es equivalente al aumento en el valor RVA (0.0 a 1.0)<br>
cuando la exposición aumenta 10 veces. Cuanto más bajo sea el valor, más se<br>
enfatizarán los destellos. (Rango 0.05-3.0)
</UL>
De cada capa
<UL>
<LI><b>Premultiply (Premultiplicar)</b> : Activar esta opción cuando se conecten imágenes cuyo<br>
alfa no se encuentre premultiplicado, como las exportadas desde DigiBook, etc.
<LI><b>Distance (Distancia)</b> : La distancia a la que se encuentra la capa con respecto a la<br>
cámara. El orden de composición de las capas se basará en este valor. (Rango 0.0-1.0)
<LI><b>Bokeh Adjustment (Ajuste del bokeh)</b> : Valor de corrección del tamaño de desenfoque.<br>
El tamaño del desenfoque se multiplicará por este valor, manteniendo el orden de<br>
composición de las capas. Si este valor es 0, la capa se compondrá normalmente, sin<br>
desenfoque, independientemente de la distancia de la capa. (Rango 0.0-2.0)
</UL>
<h4>● A tener en cuenta</h4>
<UL>
<LI>Al procesar múltiples fotogramas, deberán existir fotogramas para las imágenes del<br>
diafragma y de las capas, para todo el rango de fotogramas procesados.
<LI>Este efecto hace un uso intensivo de memoria RAM.
</UL>
<h4>● Información de licencia</h4>
<UL>
<LI>Este efecto utiliza una biblioteca de código abierto llamada Kiss FFT para la transformación<br>
de Fourier.<br>
</UL>
<font size = "-1">
<blockquote>
This is the BSD-style license for the KissFFT.<br>
<br>
Copyright (c) 2003-2010 Mark Borgerding<br>
<br>
All rights reserved.<br>
<br>
Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that<br>
the following conditions are met:<br>
<br>
* Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following<br>
disclaimer.<br>
* Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the<br>
following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution.<br>
* Neither the author nor the names of any contributors may be used to endorse or promote products derived<br>
from this software without specific prior written permission.<br>
<br>
THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY<br>
EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES<br>
OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT<br>
SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,<br>
SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT<br>
OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)<br>
HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY,<br>
OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS<br>
SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
</blockquote>
</font>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,93 @@
<html lang="ja">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>Bokeh (Desenfoque) Ref Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_bokeh_ref.png" width = 30 height = 30 > Bokeh (Desenfoque) Ref Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Este efecto reproduce el desenfoque de una lente de cámara, dividiendo la imagen de<br>
entrada en varias capas, según el gradiente en la imagen de referencia de profundidad.<br>
Los valores RVA de cada capa se convierten en valores de exposición, se desenfocan<br>
con la forma del diafragma y se componen.<br>
Para lograr una mayor velocidad, se utiliza la transformación de Fourier durante el<br>
procesamiento del filtro. Antes de efectuar el desenfoque, se realiza un proceso de<br>
extensión de las partes de cada capa que estarán ocultas en primer plano, usando un<br>
filtro de tipo Mediana.
<h4>● Entradas</h4>
<UL>
<LI><b>Iris (Diafragma)</b> : Permite conectar una imagen para definir la forma del diafragma<br>
de la cámara. El valor de luminancia de la imagen de entrada se utilizará para el<br>
efecto. Si no hubiera nada conectado al conector Iris, no se realizarán cálculos.<br>
Es posible conectar imágenes RVAα de 8 bits o 16 bits.
<LI><b>Source (Origen)</b> : Permite conectar la imagen a ser procesada. Si no hubiera ninguna<br>
imagen conectada, el cálculo no se realizará.
<LI><b>Depth (Profundidad)</b> : Permite conectar una imagen de referencia de profundidad.<br>
El brillo de cada píxel determinará la profundidad. Cuanto más claro sea el valor, más<br>
lejos estará de la cámara.
</UL>
<h4>● Opciones</h4>
<UL>
<LI><b>On-Focus Distance (Distancia de enfoque)</b> : Si hay una capa en esa posicion, se verá<br>
enfocada y se compondrá normalmente. 0 representa la posición de la cámara.<br>
(Rango 0.0-1.0)
<LI><b>Bokeh Amount (Cantidad de desenfoque)</b> : Permite especificar el tamaño máximo del<br>
desenfoque (en mm). Cuando la posición de enfoque y la de la capa estén a una distancia<br>
de 1.0 entre sí, la imagen del diafragma se ampliará hasta que el ancho de la misma<br>
alcance este valor.
<LI><b>Hardness (Dureza)</b> : Valor del gama de la película. Se utiliza para convertir entre valor<br>
RVA y la exposición. Esto es equivalente al aumento en el valor RVA (0.0 a 1.0) cuando la<br>
exposición aumenta 10 veces. Cuanto más bajo sea el valor, más se enfatizarán los destellos.<br>
(Rango 0.05-3.0)
<LI><b>Distance Precision (Precisión de la distancia)</b> : La cantidad de divisiones de la imagen de<br>
referencia de profundidad. Cuanto mayor sea el valor, más fina será la gradación del tamaño<br>
del desenfoque, pero más lento será el procesamiento. (Rango 3-128)
</UL>
<h4>● A tener en cuenta</h4>
<UL>
<LI>Al procesar múltiples fotogramas, deberán existir fotogramas para las imágenes del diafragma<br>
y de las capas, para todo el rango de fotogramas procesados.
<LI>Este efecto hace un uso intensivo de memoria RAM.
</UL>
<h4>● Información de licencia</h4>
<UL>
<LI>Este efecto utiliza una biblioteca de código abierto llamada Kiss FFT para la transformación<br>
de Fourier.<br>
</UL>
<font size = "-1">
<blockquote>
This is the BSD-style license for the KissFFT.<br>
<br>
Copyright (c) 2003-2010 Mark Borgerding<br>
<br>
All rights reserved.<br>
<br>
Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that<br>
the following conditions are met:<br>
<br>
* Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following<br>
disclaimer.<br>
* Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the<br>
following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution.<br>
* Neither the author nor the names of any contributors may be used to endorse or promote products derived<br>
from this software without specific prior written permission.<br>
<br>
THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS "AS IS" AND ANY<br>
EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES<br>
OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT<br>
SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,<br>
SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT<br>
OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)<br>
HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY,<br>
OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS<br>
SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
</blockquote>
</font>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,57 @@
<html lang="ja">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>Motion Blur (Desenfoque por movimiento) Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_motionblur.png" width = 30 height = 30 > Motion Blur (Desenfoque por movimiento) Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Este efecto permite generar un desenfoque causado por el movimiento.<br>
Especificando valores de Shutter Start y Shutter End se aplicará un desenfoque de acuerdo a<br>
la trayectoria, del objeto durante ese tiempo.<br>
Tal como sucede en el efecto Bokeh Iwa, los valores RVA son convertidos en un valor de<br>
exposición antes de ser desenfocados, por lo tanto aunque la partes más claras se encuentren<br>
desenfocadas, no habrá una pérdida de brillo en las mismas.
<h4>● Entradas</h4>
<UL>
<LI><b>Source (Origen)</b> : Permite conectar la imagen a ser procesada.</LI>
</UL>
<h4>● Opciones</h4>
<img src = ".\img\motionblur.png">
<UL>
<LI><b>Reference Object (Objeto de referencia), Index (Número)</b> : Permite especificar el objeto<br>
del cual extraer la información de movimiento.<br>
La opción "Own Motion" (Movimiento propio) permite seguir el movimiento de la columna<br>
conectada a Source.</LI>
<LI><b>Shutter Start (Apertura obturador)</b> : Permite especificar qué tanto antes del fotograma<br>
actual deberá abrirse el obturador.<br>
Es expresado en fotogramas. Cuanto mayor sea el valor, más se extenderá el desenfoque.</LI>
<LI><b>Start Value (Valor apertura)</b> : Permite especificar la intensidad del desenfoque en el<br>
momento en que se abre el obturador.</LI>
<LI><b>Start Curve (Curva apertura)</b> : Permite especificar cómo aplicar el desenfoque, desde el<br>
fotograma actual, hasta el momento en que se abre el obturador.<br>
El valor predefinido es 1, con el cual el desenfoque cambiará de forma lineal.</LI>
<LI><b>Shutter End (Cierre obturador)</b> : Permite especificar qué tanto después del fotograma<br>
actual deberá cerrarse el obturador.<br>
Es expresado en fotogramas. Cuanto mayor sea el valor, más se extenderá el desenfoque.</LI>
<LI><b>End Value (Valor cierre)</b> : Permite especificar la intensidad del desenfoque en el momento<br>
en que se cierra el obturador.</LI>
<LI><b>End Curve (Curva cierre)</b> : Permite especificar cómo aplicar el desenfoque, desde el<br>
fotograma actual, hasta el momento en que se cierra el obturador. El valor predefinido es 1,<br>
con el cual el desenfoque cambiará de forma lineal.</LI>
<LI><b>Trace Resolution (Resolución seguimiento)</b> : Permite definir qué tan detallado será el<br>
seguimiento de la trayectoria de movimiento del objeto, mientras el obturador se encuentre<br>
abierto.<br>
Cuando sea 1, la trayectoria será una línea recta, aunque el objeto se encuentre moviéndose<br>
a lo largo de una curva.</LI>
<LI><b>Hardness (Dureza)</b> : Valor de gama de la película. Es usado para convertir los valores RVA y<br>
la cantidad de exposición. Cuanto mayor sea el valor, más claro será el efecto.</LI>
<LI><b>Afterimage Mode (Modo estela)</b> : Cuando se encuentre activo, en vez de un desenfoque suave,<br>
se dibujará una estela compuesta por una serie de repeticiones de la imagen original, en la<br>
posiciones calculadas según la trayectoria, y respetando el parámetro "Trace Resolution".</LI>
</UL>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,62 @@
<html lang="ja">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>PN Perspective (PN Perspectiva) Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_pn_perspective.png" width = 30 height = 30 > PN Perspective (PN Perspectiva) Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Este efecto genera un patrón de ruido de tipo Perlin, sobre un plano horizontal.<br>
Además del patrón normal de ruido, existe un modo para producir una imagen de referencia de desplazamiento para<br>
el efecto "WarpHV Ino", y un modo para producir una intensidad de reflejo en el agua de tipo Fresnel, tal como se<br>
vería desde la cámara, haciendo que el patrón de ruido represente la altura de las olas sobre la superficie el agua.
<h4>● Opciones</h4>
<UL>
<LI><b>Mode (Modo)</b> : Permite especificar el modo de representación. Existen 5 opciones posibles:</LI>
<UL>
<LI><I>Noise (Ruido)</I> : Dibuja un patrón de ruido de tipo Perlin. El valor del ruido es calculado para cada<br>
punto de muestreo, dividiendo 1 píxel entre 100.</LI>
<LI><I>Noise (no resampled) (Ruido sin remuestreo)</I> : Dibuja un patrón de ruido de tipo Perlin, sin realizar<br>
procesamiento a nivel de sub-píxeles, por lo que es más veloz, pero el patrón de ruido cerca del horizonte<br>
será irregular.</LI>
<LI><I>Warp HV offset (Desplazamiento para Warp HV)</I> : Cuando el patrón de ruido represente la altura de la<br>
superficie del agua, dibujará la cantidad de luz reflejada sobre la superficie en las direcciones horizontal<br>
y vertical, representadas por los canales rojo y verde, respectivamente.<br>
Al ser conectado a los conectores "Hori" y "Vert" del efecto "WarpHV Ino", será posible reproducir la<br>
distorsión de la reflexión sobre la superficie del agua. Es posible ajustar el sombreado del patrón mediante<br>
la opción "Wave Height" descripta más abajo.<br>
*Dado que el efecto "WarpHV Ino" usa de forma predefinida el canal Rojo tanto para los conectores "Hori"<br>
como "Vert", será necesario especificar manualmente que la opción "V reference" de dicho efecto utilice<br>
el canal Verde.</LI>
<LI><I>Warp HV offset 2 (Desplazamiento 2 para Warp HV)</I> : Es una variante de la opción anterior.<br>
<LI><I>Fresnel reflectivity (Reflectividad Fresnel)</I> : Cuando el patrón de ruido represente la altura de la superficie<br>
del agua, el sombreado representará la intensidad de la reflexión Fresnel en la superficie, vista desde la cámara.<br>
La intensidad de la reflexión en la parte inferior de la cámara se mostrará normalizada con un brillo 0.<br>
Es posible ajustar el sombreado del patrón mediante la opción "Wave Height" descripta más abajo.</LI>
</UL>
<LI><b>Noise Type (Tipo de ruido)</b> : Permite especificar el tipo de ruido a usar, entre: Perlin Noise y Simplex Noise.</LI>
<LI><b>Size (Tamaño)</b> : Permite especificar el tamaño del patrón aleatorio principal.</LI>
<LI><b>Evolution (Evolución)</b> : Permite especificar la evolución del patrón aleatorio principal.</LI>
<LI><b>Octaves (Octavas)</b> : Permite especificar cuántos niveles de patrones aleatorios se deben generar.</LI>
<LI><b>Offset (Desplazamiento)</b> : Permite especificar un desplazamiento en la posición del patrón aleatorio principal.<br>
Hacia la derecha de la cámara es X positivo y avanzando hacia la cámara es Y positivo.</LI>
<LI><b>p_Intensity (Intensidad_p)</b> : Define la relación de intensidad, entre una generación del patrón y la próxima.</LI>
<LI><b>p_Size (Tamaño_p)</b> : Define la relación de tamaño, entre una generación del patrón y la próxima.</LI>
<LI><b>p_Evolution (Evolución_p)</b> : Define la relación entre el período de evolución de una generación del patrón y la próxima.</LI>
<LI><b>p_Offset (Desplazamiento_p)</b> : Define la relación de desplazamiento, entre una generación del patrón y la próxima.</LI>
<LI><b>Fov (Campo de visión)</b> : Permite especificar el ángulo de visión vertical de la cámara, en grados.<br>
Cuando el ángulo de visión sea grande, la sensación de perspectiva aumentará (gran angular), cuando sea pequeño,<br>
la perspectiva aparecerá comprimida (telefoto).</LI>
<LI><b>Eye Level (Nivel de vista)</b> : Permite especificar la posición del punto de fuga (horizonte) de la cámara.</LI>
<LI><b>Alpha Rendering (Procesamiento de alfa)</b> : Permite especificar si los valores de intensidad del patrón de ruido serán<br>
también almacenados en al canal Alfa.</LI>
<LI><b>Wave Height (Altura de olas)</b> : Cuando el patrón de ruido represente la altura de la superficie del agua, permite<br>
especificar la diferencia en la altura de las olas producidas, entre la intensidad máxima y mínima del ruido.<br>
Válido sólo para los modos: "Warp HV offset", "Warp HV offset 2" y "Fresnel reflectivity".</LI>
</UL>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,45 @@
<html lang="ja">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>Perspective Distort (Distorsión en perspectiva) Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_perspective_distort.png" width = 30 height = 30 > Perspective Distort (Distorsión en perspectiva) Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Permite generar un efecto de movimiento con paralaje sobre la imagen conectada a Source,<br>
donde los elementos en primer plano se mueven más rápido que los que se encuentran en el<br>
fondo.<br>
El ancho de la imagen es estirado lateralmente, para transformarla en un trapecio, sin<br>
embargo ésta no será estirada en forma vertical.<br>
En otras palabras, la contracción en la dirección vertical causada por la profundidad,<br>
deberá ser incorporada de antemano en la imagen.<br>
Además, si se deseara aplicar este efecto a un fondo en movimiento, el movimiento del fondo<br>
deberá ser colapsado antes en una Sub-planilla.<br><br>
<img src = ".\img\perspective_distort.png">
<h4>● Entradas</h4>
<UL>
<LI><b>Source (Origen)</b> : Permite conectar la imagen a ser procesada.</LI>
</UL>
<h4>● Opciones</h4>
<UL>
<LI><b>Vanishing Point (Punto de fuga)</b> : Es el punto hacia el cual se procesará la<br>
deformación.<br>
En caso de una proyección en perspectiva, éste es el punto de fuga.</LI>
<LI><b>Anchor Point (Horizonte)</b> : Permite definir la posición vertical que será la<br>
base de la deformación.<br>
Los píxeles por encima de este punto no aparecerán en el efecto (quedarán ocultos).<br>
También define la línea del horizonte para la imagen deformada, donde se mantendrá el<br>
ancho original de la imagen.</LI>
<LI><b>Precision (Precisión)</b> : Debido a que la deformación se produce únicamente por<br>
un estiramiento expansivo, la resolución se verá afectada. Para minimizar el deterioro de<br>
la resolución, la resolución original de la imagen será multiplicada por este valor antes<br>
de que la deformación sea procesada.<br>
No tendrá sentido ingresar en Precision un valor mayor que el resultado de dividir la<br>
"Resolución de captura" del fondo por la "Resolución de salida".</LI>
</UL>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,63 @@
<html lang="ja">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>Spectrum (Espectro) Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_spectrum.png" width = 30 height = 30 > Spectrum (Espectro) Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Este efecto produce un patrón de tipo arcoiris similar al de la interferencia producida por una película líquida fina,<br>
de acuerdo al brillo de la imagen de entrada.<br>
Si bien los colores generados no corresponden con los de una interferencia física real, es posible obtener resultados<br>
bastante similares.
<h4>● Entradas</h4>
<UL>
<LI><b>Source (Origen)</b> : Permite conectar la imagen a ser procesada. El brillo de la imagen será usado como<br>
grosor de la película fina de líquido.<br>
Cuanto más alta sea la luminosidad, más fino será el grosor de la película. Una luminosidad de 0.0 corresponderá al valor<br>
de "Thickness Min" descripto más abajo, y una de 1.0 al de "Thickness Max".</LI>
<LI><b>Light (Luz)</b> : Permite conectar una imagen para representar la luz.<br>
Cuando haya una imagen conectada, el resultado será como se describe a continuación:</LI>
<UL>
<LI>El canal Alfa producido será el canal Alfa de la imagen conectada a Light.</LI>
<LI>Si el parámetro "Light Threshold" estuviera activado, la imagen conectada a Light y el arcoiris generado<br>
podrán ser compuestos usando el modo Trama.</LI>
</UL>
</UL>
<h4>● Opciones</h4>
<UL>
<LI><b>Intensity (Intensidad)</b> : La intensidad de la luz. Cuanto más alto sea el valor, más claro será el arcoiris.</LI>
<LI><b>Refractive Index (Índice de refracción)</b> : El índice de refracción del medio. Cuanto más alto sea el valor,<br>
más claro será el arcoiris.</LI>
<LI><b>Thickness Max (Grosor máximo)</b> : El grosor máximo de la película fina. Corresponde al grosor de la película en<br>
las partes más oscuras de la imagen conectada a Source.</LI>
<LI><b>Thickness Min (Grosor mínimo)</b> : El grosor mínimo de la película fina. Corresponde al grosor de la película en<br>
las partes más claras de la imagen conectada a Source.</LI>
*El grosor también puede tomar valores negativos; en ese caso, todas las partes donde esto sea así serán calculadas como cero.<br>
*Thickness Min y Max podrán invertirse; en ese caso, el patrón iridiscente quedará invertido.
<LI><b>R/G/B Gamma (Gama R/V/A)</b> : Valor de corrección gama para cada uno de los canales RVA del patrón de arcoiris.</LI>
<LI><b>Lens Factor (Factor de lente)</b> : Un valor de corrección gama que puede ser agregado al producir un patrón de arcoiris<br>
a partir de la luminosidad de la imagen conectada a Source.<br>
Esto permite, por ejemplo, que patrones concéntricos sean distorsionados a través de una lente cóncava/convexa a lo largo del<br>
período de iridiscencia.</LI>
<LI><b>Light Threshold (Umbral de luz)</b> : Cuando se conecta una imagen al conector Light, la misma podrá ser compuesta con el<br>
patrón de arcoiris, usando el modo Trama.<br>
Light Threshold es el menor valor del canal Alfa de la imagen conectada a Light requerido para componer en modo Trama.<br>
Para cada píxel, se realizará el siguiente proceso:</LI>
<UL>
<LI>Cuando el canal alfa de la imagen conectada a Light se encuentre por debajo del Umbral de luz: No se realizará una composición<br>
usando el modo Trama.</LI>
<LI>Cuando el canal alfa de la imagen conectada a Light sea 1: La imagen conectada a Light será compuesta en modo Trama al 100%.</LI>
<LI>Cuando el canal alfa de la imagen conectada a Light sea mayor que Light Threshold pero menor a 1: La imagen compuesta en modo<br>
Trama será fundida, usando dicho valor en una interpolación lineal.</LI>
</UL>
Cuanto menor sea el valor Light Threshold, mayor será la proporción de la composición en modo Trama de la imagen conectada a Light,<br>
de manera que la imagen final será más clara.<br>
También podrá aceptar valores negativos.
</UL>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,53 @@
<html lang="ja">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>Tile (Mosaico) Iwa</title>
</head>
<body bgcolor="#f5f5f5" text="#220011">
<h1><img src = ".\img\fx_iwa_tile.png" width = 30 height = 30 > Tile (Mosaico) Iwa</h1>
<h4>● Descripción</h4>
Este efecto permite disponer repeticiones de la imagen conectada a Source para formar un mosaico.<br>
Este efecto mejora al efecto original "Tile" en los siguientes aspectos:
<UL>
<LI>Ahora es posible especificar un rango de repetición con respecto al encuadre de la cámara, además del<br>
marco delimitador del objeto.</LI>
<LI>Ahora es posible especificar si se desea que existan repeticiones y la cantidad de las mismas, de forma<br>
independiente para las direcciones hacia arriba, abajo, izquerda y derecha.</LI>
<LI>Ahora es posible especificar márgenes indepedientes para las direcciones horizontal y vertical.</LI>
</UL>
<h4>● Entradas</h4>
<UL>
<LI><b>Source (Origen)</b> : Permite conectar la imagen a ser procesada.</LI>
</UL>
<h4>● Opciones</h4>
<UL>
<LI><b>Input Size (Tamaño de entrada)</b> : Permite especificar el área a ser repetida.<br>
"Bounding Box" (Marco delimitador)&nbsp&nbspRepite el área contenida dentro del marco delimitador de la<br>
imagen conectada a Source.<br>
"Camera Box" (Encuadre de cámara)&nbsp&nbsp&nbspRepite el área contenida dentro del encuadre de la cámara.<br>
En otras palabras, las repeticiones se ubicarán por fuera del encuadre de la cámara.
</LI>
<LI><b>Left Quantity (Cantidad izquierda)</b> : La cantidad de repeticiones hacia la izquierda.<br>
"No Tile" (No repetir)&nbsp&nbspNo habrá repeticiones en esta dirección.<br>
"1 Tile" (1 repetición)&nbsp&nbsp&nbspRepetirá la imagen una sola vez en esta dirección.<br>
"Multiple Tiles" (Múltiples repeticiones)&nbspRepetirá la imagen indefinidamente en esta dirección.
</LI>
<LI><b>Right Quantity (Cantidad derecha)</b> : La cantidad de repeticiones hacia la derecha. (ver Left Quantity).</LI>
<LI><b>Mirror Horizontally (Espejar horizontalmente)</b> : Al estar activada, las repeticiones en esta dirección<br>
se irán invirtiendo de forma alternada.</LI>
<LI><b>Horizontal Margin (Margen horizontal)</b> : El margen horizontal entre las repeticiones. Podrán ingresarse<br>
valores negativos.</LI>
<LI><b>Top Quantity (Cantidad arriba)</b> : La cantidad de repeticiones hacia arriba. (ver Left Quantity).</LI>
<LI><b>Bottom Quantity (Cantidad abajo)</b> : La cantidad de repeticiones hacia abajo. (ver Left Quantity).</LI>
<LI><b>Mirror Vertically (Espejar verticalmente)</b> : Al estar activada, las repeticiones en esta dirección se irán<br>
invirtiendo de forma alternada.</LI>
<LI><b>Vertical Margin (Margen vertical)</b> : El margen horizontal entre las repeticiones. Podrán ingresarse<br>
valores negativos.</LI>
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